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  • PGP: Ein Buch, ein Code, ein Hack

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    Uploaded by ARTEde on 2013-04-16.

    In den späten 70er Jahren, wird Philip Zimmermann bewusst, dass der Nachrichtendienst "Listings" der friedlichen Aktivisten stiehlt, um sie so besser überwachen zu können. Im Jahr 1991 schuf er daher eine Software zur Datenverschlüsselung: PGP, "Pretty Good Privacy". Denn jeder soll frei und ohne Überwachung kommunizieren können.

    Er entscheidet sich dafür, den Code kostenlos und offen zugänglich anzubieten. Außer zu der Zeit, als die Armee das Verschlüsselungstool und die Idee hatte, die breite Öffentlichkeit könnte dadurch ernsthafte Probleme verursachen. Nach einem langwierigen Gerichtsverfahren, musste Phil Zimmermann beweisen, dass er kreativ genug ist, um die Verteilung von PGP zu ermöglichen.

  • Wenn man miteinander redet, beschießt man sich nicht - Eine Gegengeschichte der Internetze - ARTE

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    Klicken Sie hier, um dieses Video per Creative Commons Lizenz herunterzuladen: http://download.www.arte.tv/permanent/u1/contre-histoire/DE_MAGHUN_1-INTERNETS.mov Und hier geht's lang, wenn Sie noch weitere Geschichten aus den Internetzen sehen wollen: http://internetz.arte.tv

    Dezentralisieren, vernetzen,...dank der Hacker wurde dies möglich. Andy Müller Maguhn, historische Figur des Chaos Computer Clubs, spricht über die Hackerethik. Für die Transparenz der Institutionen, die Bereitstellung von Wissen für alle, gibt es auch "ein parzifistisches Ziel: Wenn man miteinander redet, beschießt man sich nicht".

  • Second Life ist eine 3D-Welt, in der jede Person, die man sieht, und jeder Ort, den man besuchen kann, von den Usern selbst konstruiert wurde.

    Linden Lab in San Francisco entwickelte es ab 1999 von. Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das „Metaversum“ zu schaffen, das in dem Roman "Snow Crash" beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Parallelwelt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24. Juni 2003 ist Second Life online.

    Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Lab betrieben und allgemein als das Grid (Gitter) bezeichnet wird. Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D-Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleihen soll und in die zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden können.

    Die Client-Software stellt ihren Usern, die als Bewohner bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten, Objekte zu erschaffen, durch die Second-Life-Welt zu navigieren, die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung zu betrachten und mit anderen zu kommunizieren. Die Navigation wird durch eine interne Suchmaschine und die Möglichkeit erleichtert, Landmarken zu setzen, über die man sich durch die Welt teleportieren kann. Zudem bietet Linden Lab eine webbasierte Karte von Second Life an, um Landmarks auch außerhalb von Second Life darstellen zu können.

    Personen und/oder Unternehmen können auf diese Weise miteinander in Kontakt treten und/oder sich gegenseitig virtuelle Waren oder Dienstleistungen anbieten. Die Kommunikation erfolgt per öffentlichem oder privatem Chat, wobei es zahlreiche Darstellungsoptionen für den Chatverlauf gibt. Optional kann auch mündlich über das interne Second Talk kommuniziert werden.

    Second Life fungiert auch als Plattform für Interaktionen in sozialen Gruppierungen. Gleichgesinnte können Gruppen bilden und über den integrierten Instant Messenger gleichzeitig mit allen Mitgliedern der Gruppe kommunizieren. Das Programm wurde bereits für Schulungen und virtuelle universitäre Vorlesungen genutzt, auch Livekonzerte lassen sich virtuell durchführen. Die grafische Anlehnung an Computerspiele erlaubt den Teilnehmern zudem, Second Life als Onlinespiel zu nutzen und zu begreifen. Teilnehmer können die 3D-Welt um neue Gegenstände wie Kleidung, Accessoires und Wohnungen erweitern.

    Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden-Dollars), die in eine reale Währung (US-$) transferiert werden kann, ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden.

    Mit Einführung der Clientversion 3.0.0 (238864) am 18. August 2011 unterstützt das System nun auch die Meshing-Technologie zur Modellierung von Objekten. Allerdings können Mesh-Objekte nicht mit Hilfe der bereitgestellten Second-Life-Technologie erstellt werden, sondern müssen mittels externer Programme anderer Anbieter vorgefertigt und dann in die Welt von Second Life kostenpflichtig hochgeladen werden.

    Es gibt kostenfreie und kostenpflichtige Second-Life-Accounts. Der Unterschied zwischen den Accounts besteht vor allem darin, dass ein Spieler mit einem kostenfreien Account kein virtuelles Land (auf Mainland Hauptkontinent) kaufen kann, das zur dauerhaften Erstellung von umfangreichen Objekten wie Häusern und Landschaften benötigt wird und das gegenwärtig die bedeutendste Handelsware des Systems ist. Inhaber eines kostenlosen Accounts können nur Land auf privaten Inseln („Estates“) kaufen oder Mainland mieten.

    Ein vor allem deutsches Phänomen sind Stadtmodelle.

    München
    Leipzig (alter Markt und Rathaus)
    Heidelberg (Markt mit Heiliggeistkirche)
    Berlin (rund um den Alexanderplatz)

    Diese 3D-Städte sind charakteristischen Teilen ihrer realen Vorbilder teilweise sehr detailliert nachempfunden.

  • Im Netz scheint die Zeit schneller zu laufen als in der realen Welt. Denn hier verliert man nicht so viele Worte. 140 Zeichen wie bei Twitter sind schnell aufgebraucht. Wenn man im Netz kommunizieren will, sollte man bestimmte Chatzeichen und Abkürzungen beherrschen.

    #FF :-) E2EG ТНЖ

    Unter der oben genannten URL findest ihr eine Auflistung der bekanntesten Chat-Abkürzungen, Chatzeichen und Smileys mit Erklärung.

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